Подробная история о том, как компьютерные игры делают топовых геймеров миллионерами, а разработчиков – миллиардерами.

31 октября, Берлин, стадион Mercedes-Benz Arena. Через два часа стартует финальная серия чемпионата мира по Лиге Легенд, но почти все зрители (а их 12 тысяч) пришли заранее и встали в огромную очередь за сувенирами. В двух киосках продаются фигурки персонажей League of Legends, толстовки с символикой игры, бейсболки и прочая атрибутика. Товары разлетаются моментально – с одинаковой скоростью с прилавков исчезают и пластиковые статуэтки по 30 евро за штуку, и кофты за 70, и коллекционные наборы за 150. Люди, заплатившие за билет на финал от 50 до 100 евро, закупаются вещами, которые будут напоминать им о грандиозном событии. О практическом применении никто не думает: хватают, что осталось, и бегут занимать места.

Основной контингент финала – молодые (20-25 лет) мужчины и их девушки, которые понимают игру во всех нюансах. К старту финала (13:00 по субботе) все места заняты, и начинается шоу. В центре огромного зала вместо ринга установлена круглая площадка, внутри – 10 компьютеров, сверху – четыре гигантских экрана. А теперь внимание: корейцы играют против корейцев в игру, которой всего 7 лет назад вообще не существовало, но немцы забили стадион и неистово хлопают в светящиеся надувные палки. Каждого игрока встречают так, словно минуту назад ему вручили все кинопремии мира – порции аплодисментов получают даже запасные.

Спустя два с половиной часа фавориты финала побеждают и получают миллион долларов на команду, а проигравшим достается в два раза меньше. Через полтора месяца разработчик игры, американская Riot Games (2006 год) опубликовала статистику: чемпионат мира, который шел с 1 по 31 октября, в сумме посмотрели 334 миллиона человек (учитывались уникальные пользователи каждого дня), причем средняя продолжительность индивидуальной сессии просмотра составила более часа.

Показатели финала тоже грандиозные: 36 миллионов зрителей суммарно, 14 миллионов – одновременно.

Киберспорт развивается сумасшедшими темпами. За три месяца до берлинского финала по Лиге Легенд в Сиэтле прошел The International – масштабнейший и престижнейший чемпионат по Dota 2. За одно попадание в число 16 участников в этом году заплатили 55,250 долларов, а триумфаторы (американская команда Evil Genuises) заработали 6 миллионов 630 тысяч 109 долларов – рекорд в индустрии. Общий призовой фонд The International 2015 составил более 18 миллионов долларов – на уровне качественного теннисного турнира.

Чтобы понять, как зарабатывает киберспорт, нужно разобраться, кто в нем зарабатывает. Об этом – ниже.

Разработчики

Стандартные источники дохода разработчика киберспортивных игр выглядят так: копия распространяется за небольшую сумму (или вообще бесплатно), а покупки осуществляются внутри. Хочешь мощного чемпиона в League Of Legends? Плати. Нужны оригинальные предметы (например, виртуальная одежда) в Dota 2? Готовь карточку.

Помимо внутриигрового контента, разработчики получают деньги от продажи лицензионных товаров (футболки, фигурки и так далее), продажи прав на трансляции, а также спонсоров. Например, один из самых активных спонсоров киберспорта – компания Coca-Cola, которая даже размещала персонажей Лиги Легенд на этикетках. Важно, что иногда разработчики игнорируют спонсорскую помощь: к примеру, если деньги предлагает фирма, специализирующаяся на продаже алкоголя (здесь такое не любят). Еще к разработчикам стучался порносайт YouPorn (аудитория – 20 млн человек в день), боссы которого захотели инвестировать в киберспорт. Им отказали, и тогда руководители ресурса вложились в испанскую команду.

Другая статья доходов – сами ивенты, то есть чемпионаты, которые организовывает разработчик. Их можно рассматривать, как инвестиции. Турниры проводятся в минус – деньги уходят на призовой фонд, аренду и приглашение звезд: например, на Imagine Dragons, записавших гимн киберспортсменов и выступающих на чемпионатах. Однако в долгосрочной перспективе крупные ивенты дают прибыль: школьники, наблюдая за битвами топ-игроков, получают вдохновение и тратят на игру все свободное время (нередко – и все свободные деньги).Это привело к тому, что в Корее невозможно зарегистрироваться в Лиге Легенд, если тебе не исполнилось 15 лет: считается, что в этом возрасте человек уже может определить, как ему развиваться – уйти в образование или в компьютерные игры. Звучит странно, но там такой выбор действительно существует, потому что киберспорт признан спортивной дисциплиной. Правда, для попадания в олимпийскую программу нужно признание МОК (Международный олимпийский комитет).

Оборот киберспортивного рынка в этом году достигнет 621 миллиона долларов. Значительная часть – в Азии (374 миллиона), дальше – Северная Америка (143 миллиона), потом – Европа (72 миллиона), а замыкает рейтинг Южная Америка (24 миллиона). Уже в следующем году показатели увеличатся: киберспортивные организации обладают феноменальной способностью выкачивать деньги из самых неожиданных мест. Пример – создание турецкой команды по League of Legends на базе клуба «Бешикташ». У этого спортивного клуба одни из самых яростных фанатов в мире, поэтому киберспортивный сегмент сразу же получил активную аудиторию из футбола, баскетбола, волейбола и гандбола.

Чтобы понять, насколько эффективны разработчики в финансовом плане, стоит обратиться к суммам. Общая (не только киберспортивная) выручка Riot Games – 1,3 млрд долларов в 2015 году, Wargaming.net (World of Tanks и другие игры) – 500 миллионов долларов, Blizzard (Warcraft и другие) – 900 миллионов долларов по итогам 2014 года. Владелец Valve (Dota 2) Гейб Ньюэл держит доходы в секрете, но можно не сомневаться: его компания тоже не бедствует.

Организации

Крайне сложно участвовать в распределении призовых, если киберспортивная команда собрана по принципу дружбы: чаще всего это заканчивается либо провалом на турнире, либо ссорой участников (исключение – Team Secret в Dota 2). Настоящего успеха добиваются киберспортивные организации, объединяющие несколько команд в разных дисциплинах (LoL, Dota 2, CS и так далее). Эти структуры существуют в жестком режиме обычного спортивного клуба. Игроки живут в одном доме (коттедже), встают по расписанию, питаются правильной пищей (у многих организаций – свой диетолог), занимаются физкультурой, разговаривают с психологом и вовремя ложатся спать.

Но самое главное – это то, что они тренируются в полную силу порядка 10-12 часов в день. Слабейшие уходят, вместо них набирают перспективных ребят и тестируют на протяжении двух-трех месяцев. Если не тянет и новичок, то на его место берут другого – и так пока не найдут подходящую кандидатуру. В командных дисциплинах важны не только индивидуальные умения, но и сплоченность, над которой работает главный тренер. В лучшей команде мира по Лиге Легенд (SKT T1) должность тренера занимает 30-летний kKoma – знаток психологии, ранее зарабатывавший покером.

У каждой организации есть свой менеджер – по сути, ключевой персонаж в механизме клуба. Он отвечает за логистику, контракты, продвижение в соцсетях (в первую очередь, видео), работу со спонсорами и привлечение новых игроков. Выгодно всем: обычные геймеры попадают к профессионалам и тренируются вместе ради титулов, а организации забирают себе проценты с призовых и получают огромную долю спонсорских денег. Должность менеджера в киберспортивной команде – шикарная проверка на стрессоустойчивость. Люди, работавшие с топовыми геймерами, рассказывают, что часто с ними попросту невозможно найти компромисс. Например, директор клуба договаривается с производителем клавиатур о том, что отныне команда будет играть при помощи кейпадов этого бренда. Само собой, в коллективе найдется игрок, который либо забудет взять клавиатуру на турнир, либо сломает ее в дороге, либо наотрез откажется менять старый кейпад на новый. Задача менеджера – доходчиво объяснить молодым социопатам, что от присутствия спонсорской клавиатуры на турнире зависит благополучие команды.

Если развивать клуб становится совсем тяжело, или владелец чувствует, что достиг потолка, организацию можно продать. Одна из последних крупных сделок – покупка Goodgame (Evil Geniuses, Alliance) компанией-вещателем Twitch в декабре 2014 года.

Игроки

Среднюю зарплату хорошего азиатского игрока вычислить непросто: в разных дисциплинах – разные оклады. Сейчас месячный гонорар геймера может составлять от одной до пятнадцати тысяч долларов без учета призовых и премиальных. Доходы с турниров делятся на всю команду (включая запасных и тренера), но суммы все равно внушительные.

Проще всего грустить о том, что не стал профессиональным геймером, переходя по ссылкам на сайте e-Sports Earnings – аналоге Forbes, который занимается подсчетом киберспортивных денег. На первом месте в 2015 году – 24-летний американец Питер «ppd» Дагер, срубивший на Доте два миллиона долларов. Вообще, вся первая тридцатка рейтинга состоит исключительно из дотеров. На 32-м месте – кореец-старкрафтер Джей Донг Ли (600 тысяч долларов), на 42-м – 19-летняя икона League Of Legends, Ли Сан Хек по прозвищу Faker (479 тысяч). Пока что индивидуальные заработки в киберспорте не сравнить с футбольными, но шокирует динамика: еще в 2013-м годовой заработок лучшего геймера составлял 321 тысячу долларов, а сейчас – почти в семь раз больше.

Тем, кто не привык играть в команде, переживать тоже не стоит. В индивидуальной игре Hearthstone пока относительно скромные призовые (около 1,5 млн долларов в год на все турниры), но, во-первых, деньгами не нужно делиться с одноклубниками и работодателями, а во-вторых, эта игра – одна из самых выгодных для тех, кто зарабатывает на видеотрансляциях.

Стримы и другие заработки

«Иногда даже хорошо, если проигрываешь. Ролик получается эмоциональным, набирает сотни тысяч просмотров», – рассказывает Kefir, главный российский игрок в FIFA. Компьютерный футбол так и не стал полноценной киберспортивной дисциплиной: как только исчезли WCG (World Cyber Games – в разное время их спонсировали Samsung и Microsoft), FIFA осталась на обочине. Поклонники LoL и Dota 2 считают это логичным, объясняя, что никому не интересно смотреть на виртуальный футбол, если существует не менее захватывающий реальный футбол.

Тем не менее, FIFA – одна из самых популярных игр на планете. Топовые игроки зарабатывают двумя способами: во-первых, транслируют матчи в Twitch и на YouTube, а во-вторых, зарабатывают монеты, которые можно потратить на футболистов калибра Месси и Роналду. В дальнейшем карточки звезд продаются людям, которым легче потратить на них деньги, чем время.

Стать стримером может даже тот, кого никогда не взяли бы в топовую команду. Здесь важнее внешность, харизма, интерес к играм и работоспособность, чем талант нажимать на клавиши и мышь быстрее, чем соперник. Деньги поступают не только от вещателя за тысячи просмотров, но и от зрителей, которые вносят пожертвования. Вместе с деньгами можно отправить сообщение: чаще всего стример зачитывает его в эфире, мотивируя других зрителей тоже присылать пожертвования. Один из самых драматичных моментов в истории стримов Counter Strike – перевод пятнадцати тысяч долларов на счет польского геймера Паши Бицепса.

Что в России?

По суммарному заработку игроков Россия на восьмом месте (4,8 млн долларов): ниже Китая, Штатов, Кореи и Украины, но выше Франции, Великобритании и Тайваня. Денег могло быть существенно больше, но украино-российская Natus Vincere (Na'Vi) разделила 13-16 места на The International 2015 – самом кассовом киберспортивном турнире в истории. Если говорить о культовых личностях русского киберспорта, то сразу же всплывает имя Данилы Ишутина (Dendi). 25-летний украинец не только играет за Na'Vi, но и транслирует видео для зарубежной аудитории, поэтому его знают на Западе.

По части League of Legends еще недавно все было совсем тоскливо: наши команды не отобрались в финальную часть чемпионата мира-2015. Зато в конце ноября сборная СНГ выиграла IWC All-Star в Мельбурне и попала в Лос-Анджелес на 2015 All-StarEvent. Там, конечно же, победили корейцы, но гораздо важнее, что в России внимательно подошли к вопросам просмотра игр: Riot Games договорились с сетью кинотеатров Синема Парк о показе американского турнира в 16 городах страны (от Петербурга до Вологды).

Инвестиции в России

Virtus.pro – самый популярный и известный проект в нашем киберспорте: с 2003 года команда собирает медали (100 золотых, 170 серебряных, 220 бронзовых) в 10 дисциплинах. Фактически, Virtus.pro в нынешнем виде – это клан, объединяющий игроков, комментаторов, журналистов, болельщиков и продавцов атрибутики. В октябре USM холдинг Алишера Усманова инвестировал в российский клуб более 100 миллионов долларов. Киберспортивные аналитики уверяют, что и без того влиятельный Virtus.pro станет настоящим доминатором: откроет филиалы (игровые дома) в разных городах страны, будет проводить собственные турниры, а также привлечет лучших геймеров. Но самое главное, Усманов рассчитывает получить многократную прибыль: видимо, российский киберспорт скоро станет вполне успешным бизнесом.  

Павел Городницкий